Joker

Der Charme des Bösen


Zuerst veröffentlicht auf dem Spielratgeber NRW

 

Warum sind Tabubrüche, Antagonisten oder allgemein böse Charaktere und Elemente so reizvoll in digitalen Spielen? Woher kommt die Faszination und welche Gefahren birgt es, sich mit bösen Figuren zu identifizieren? Und woher kommt der Reiz, Machtfantasien virtuell auszuleben?
Warum sollte ich bei einer roten Ampel anhalten, wenn ich mit Vollgas rüberfahren kann. Ich verursache damit eine Massenkarambolage? Umso besser! Das gibt fette Punkte und ich erfreue mich der ausgearbeiteten Physik des Videospiels.
Und im echten Leben fahre ich lieber 80 auf der Autobahn.

Tabuisierung als Alltagsphänomen

Ein Tabu ist ein ungeschriebenes Gesetz, welches weder moralisch noch religiös begründet sein muss. Tabus gelten aber keineswegs universell gleich, sondern unterscheiden sich je nach soziokulturellem Hintergrund. Das heißt, dass diese ungeschriebenen Gesetze mal schwächer oder mal stärker ausgeprägt sein können. Diese Diskrepanz zeigt sich nicht erst beim Übertreten der nationalen Grenzen, sondern kann sich bereits in kleinflächigen Räumen, wie z.B. einer Stadt unterschiedlich ausprägen. Tabus beinhalten meist einen sexuellen oder gewalttätigen Charakter. So gilt Mord an einem Menschen, also eine vorsätzliche Tötung, als Tabu. Während eine Tötung eines Menschen (z.B. Todesstrafe) nicht grundsätzlich verneint wird. Die Diskrepanz zwischen realem Handeln und gesellschaftlichen Tabus zeigt also Graustufen. Graustufen, die unterschiedlich stark auf- und wahrgenommen werden. Sie helfen und lenken die Identitätsbildung bis zu einem gewissen Grad.

„Mein Sohn ballert ganze Zeit irgendwelche Leute ab“

CS: GO - Ein Multiplayerfokusierter Ego-Shooter

CS: GO – Ein Multiplayerfokusierter Ego-Shooter

Eine große Angst vieler besorgter Eltern artikuliert sich in dem teilweise immensen Konsum von sogenannten „Ballerspielen/Killerspiele“. Und es ist hinlänglich bekannt, dass viele Spieler nicht das empfohlene Mindestalter für ihre Lieblingsspiele erreicht haben. Gründe dafür können vielfältig sein. Desinteresse der Eltern für das Hobby ihrer Kinder, aber viel wahrscheinlicher der soziale Druck der „peergroup“ (Gleichaltrige) führt zum Zugang zu dem vermeintlich verbotenen Material. Das Verbot allein macht das Spiel schon attraktiv, bevor die minderjährigen Spielenden wissen, worum es geht. Der Reiz etwas Verbotenes zu tun spielt hier eine entscheidende Rolle. Gerade in der Hochphase der Pubertät gilt es, bekannte Grenzen auszutesten oder zu überschreiten. Sie, die Jugendlichen, sind auf der Suche nach sich und ihrem Platz in der Gesellschaft. Spielplätze dieser Überschreitungen können die Nachbarschaft, der Schulhof, der Fußballverein aber auch ein virtueller Raum sein.
Es ist ein elementarer Bestandteil des Heranwachsens, dass man sich seiner natürlichen Triebe bewusst wird. Diese beinhalten natürlich auch Gewalt. Heute hält sie mit der voranschreitenden Mediatisierung Einzug in fast jedes Kinderzimmer. Die Frage lautet also nicht mehr, ob ich meinem Kind Gewalteindrücke aussetze, sondern wie viel und in welcher Qualität. Die Wissenschaft diskutiert in diesem Zusammenhang schon lange über den medialen Einfluss in Bezug auf das Gewaltverständnis mit dem Ergebnis, dass es keine allgemeingültige Aussage gibt.

„Haha, ich bin besser als du!“

Gewalt wird in Videospielen zur Erzeugung von Kurzweile eingesetzt. Das heißt nicht automatisch, dass die Spielenden Spaß haben, anderen virtuellen Figuren Gewalt anzutun. Es ist in erster Linie eine Instrumentalisierung von Handlung. Diese Handlungen sind limitiert durch das geltende Regelwerk und keineswegs willkürlich. Das Ziel ist schließlich zu gewinnen oder ein ähnliches Erfolgserlebnis zu erhalten. In der Regel steigt das Erfolgserlebnis je schwieriger das Spiel ist. Das bedeutet meist das Spielen gegen andere Menschen. Bereits Brettspielklassiker wie „Mensch ärgere dich nicht“ und „Schach“ zeigen, dass Rivalität Reiz und Motivation eines Spiels sein kann. Die Spieler bewegen sich zwischen Herausforderung und Frustration, sodass emotionale Ausbrüche nicht selten sind.
Beste Freunde sind die besten Feinde

Schon früh lernen wir, dass wir uns um unsere Freunde kümmern müssen. Kleinere Streitereien ausgeschlossen, begegnen wir unseren Freunden meist positiv. Es ist ein ungeschriebenes Gesetz auf der Seite des Freundes zu sein. Etwas nachhaltiges Böses wünscht niemand seinen Freund. Es definiert sich also ein „Freundschaftstabu“. In Videospielen kann der beste Freund aber ohne reale Konsequenzen zum größten Feind werden. Entweder durch die oben beschriebene einfache Wettbewerbssituation oder die direkte Einnahme einer Antagonistenrolle. Besonders in asymmetrischen Spielen (z.B.: Evolve, Left 4 Dead, Mario Party) ist die Rolle des Bösen beliebt. In diesen Modi spielt nicht Team gegen Team, sondern ein Einzelner übernimmt die Kontrolle über ein Monster. Dieses Monster ist im Gegenzug um ein vielfaches stärker als ein einzelner Gegenspieler. Das „gute“ Team muss zusammenarbeiten, um den mächtigen Gegner zu besiegen.

 

Außenseiter sein ist nicht immer schlecht - "Evolve"

Außenseiter sein ist nicht immer schlecht – „Evolve“

„Er geht immer nur auf mich!“

Während das Team unter Druck gerät, kann der einzelne Gegenspieler in Ruhe seine Strategie ausführen. Gruppenkonflikte gibt es nicht. Endlich kann der unterdrückte Egoismus ausgelebt werden. Das bedeutet, dass der Gegenspieler seinen Erfolg nicht teilen muss. Er hat alleine durch seine Fähigkeiten siegen können. Im Umkehrschluss bedeutet das natürlich, dass er auch allein Verantwortung für jeden Misserfolg trägt. Warum letzteres aber eine untergeordnete Rolle spielt, erklärt sich folgendermaßen: Während das Spiel zwar feste Vorgaben für den Status Sieg oder Niederlage liefert, so bietet es noch genügend Platz für eigene Ziele. Eigene Ziele geraten im teamorientierten Spiel in den Hintergrund. Für ein gutes Gruppenklima muss jeder Spieler seine Rolle ausführen, was individuelle Freiheit enorm einschränkt. Einzelgängeraktionen werden in der Regel sanktioniert. Der Böse hingegen ist nicht unbedingt an die objektiven Ziele des Spiels gebunden. So kann er aus rein persönlichen Gründen schlechte Entscheidungen treffen und daraus seinen Mehrwert ziehen. Beispiele wären dafür das Ignorieren der Missionsaufgabe und die wiederholte Konfrontation mit dem gegnerischen Team oder das gezielte Besiegen bestimmter Personen.

„Ich kann machen, was ich will!“

Besonders populäre Bösewichte sind attraktiv – „Injustice: Götter unter uns“
Diese Machtfantasien machen das Böse in Videospielen so attraktiv. Endlich wird ein Perspektivwechsel eingenommen, in welchem der Spieler nicht durch die Normen des Alltags eingeschränkt ist. Dies beschränkt sich natürlich nicht nur auf Mehrspielerspiele. Schon lange geben uns Videospiele nicht mehr nur eine lineare Handlung vor, in der Spieler keine Entscheidung treffen können. Entscheidungen vertiefen das Gefühl von Immersion und lassen die Spieler in eine realistisch wirkende Spielwelt eintauchen. Diese Entscheidungen sind oft schwarz-weiß, also gut oder böse und haben dementsprechende Konsequenzen (z.B. Fable-, Fallout- und Mass Effect-Reihe). Hier kommt ein weiterer Aspekt hinzu: Das Rollenspiel. Im Vergleich zur kurzfristigen Neugier ist das Rollenspiel eine mittel- bis langfristige Motivation. Dabei entscheidet sich der Spieler meist bereits vor oder während der Erstellung seines Avatars über die moralische Gesinnung von diesem. Nicht selten führt das dazu, dass der Spieler Entscheidungen trifft, die ihm selbst nicht gefallen. In diesem Spiel mit dem Bösen kann das „Ich“ von der Spielfigur gelöst sein, sodass die Spielfigur, zwar gelenkt vom Ich, Entscheidungen trifft, die dem fiktiven Charakter entsprechen. Diese Form eines negativen Vorbildes transportiert Wünsche und Gedanken, die normbrechend sind und zu hoher Empathie führen können. Diese mögliche Empathie zu gewalttätigen „Helden“ oder Antihelden ist ein maßgeblicher Faktor für die negativen Effekte von Videospielen. Empathie zu moralisch fragwürdigen Charakteren, die durch Selbstreflexion wenig abstrahiert wird, kann sich negativ auswirken. Generell ist die Empathie zu Figuren, die man selbst als moralisch schlecht einschätzt größer als zu sogenannten „Helden“. Dies hängt damit zusammen, dass man diesen Figuren weniger vertraut, man beobachtet sie intensiver und ist dadurch besser in der Lage, sich in diese hineinzuversetzen. Dies geschieht auch, wenn der Spieler diese virtuelle Rolle selbst spielt. Gewalt wird zum Teil der Rolle und weder diskutiert, noch reflektiert. Es kommt zur Desensibilierung von Gewalt.

Warum nicht alles schlecht ist, was schlecht ist

Videospiele sind nur ein Teil des Medienmixes, welcher zur Desensibilierung von Gewalt führen kann. Während es zu diskutieren ist, ob die Qualität durch den immersiven Effekt von Videospielen einen höheren Stellenwert einnimmt, als z.B. Actionfilme. Wichtig ist zu beachten, dass gute Charaktere nicht weniger Gewalt anwenden, als etwa die Antagonisten. Für die persönliche Bewertung ist der Spielkontext von großer Bedeutung. So kann Gewalt in linearen Handlungen von beiden Seiten harsch kritisiert werden, wenn diese im Kontext keinen Sinn ergibt oder keine Alternative angeboten wird (z.B. Flughafen Mission in Call of Duty: Modern Warfare 2 oder die Folterszene in GTA V). Entscheidend hierbei sind die Distanz zum Spiel und die tatsächliche Unterscheidung zur Realität. Im Regelfall können Spieler letztere Unterscheidung besser nachvollziehen. Mit dem Beenden des Spiels bzw. mit dem Ausschalten der Spielkonsole, ist die virtuelle Welt verlassen und die Regeln der Realität gelten. Allerdings ist das „was wäre, wenn…“-Prinzip eines bösen Charakters mit dem Verlassen der Spielwelt nicht unbedingt beendet. Das Experimentieren mit moralischen Regeln kann nur in der Realität oder nur virtuell stattfinden, aber auch reziprok passieren. Das heißt, nicht normkonforme Ideen, ob politisch, ethisch, wirtschaftlich oder Ähnliches, können sich aus der virtuellen Welt in die Realität übertragen. Natürlich können sich diese Ideen oder Haltungen inhaltlich und qualitativ stark unterscheiden (z.B. Tenpenny Turm Quest in Fallout 3; Diskriminierung oder Eroberung und Mord). Im besten Fall können aber bisher normative Grenzen ausprobiert und hinterfragt werden, welche sonst als Tabu Bestandteil unserer Gesellschaft bleiben. Eine Kritik an geltenden moralischen und ethischen Werten ist nicht nur für die persönliche Entwicklung wichtig, sondern hilft der Gesellschaft im ständigen Diskurs zu bleiben.
Literatur:
Andre Melzer, Christian Happ, Georges Steffgen: Superman vs. BAD Man? The Effects of Empathy and Game Character in Violent Video Games
Andre Melzer, Christian Happ: Empathy and Violent Video Games: Aggression and Prosocial Behavior

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