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Warum Narration unser Handeln in virtuellen Welten beeinflusst


Die scheinbare Trennung von »Erzählung« und »Spiel«, ist ein langatmiger Diskurs in der Diskussion um Videospiele. Ohne explizit auf diese Metadiskussion eingehen zu wollen, sei nur noch erwähnt dass Geschichten, gemeinhin als »story« bezeichnet, ein Teil von Videospielen sind. Dabei wird meist an neuere Hollywood-eske »high budget«-Produktionen gedacht, wie Uncharted, Last of us, Tomb Raider, Metal Gear Solid etc., welche besonders durch ihre »Cutscenes« (Zwischensequenzen) in Erinnerung bleiben. Cutscenes sind völlig interaktionslose Sequenzen, die ein vorgeschriebenes Ereignis darstellen. Dies geschieht sowohl durch Bewegungen, die der Spieler nicht kontrollieren kann, als auch in Form von Dialogen oder Monologen (Text und Sound). Damit entsteht eine Unterbrechung des Spielflusses, die dazu führt, dass der Spieler aus der auf Interaktion basierenden Immersion herausgerissen wird. Für eine kurze Zeit wird er zum Zuschauer degradiert, um gewisse narrative Ereignisse inszenieren zu können. Diese sollen die folgenden Handlungen des Protagonisten lenken und bestimmen. »Quick Time Events« sollen zudem den Immersionbruch verhindern, indem bestimmte Tasten in bestimmten Handlungen der »Cutscene« gedrückt werden. Klassische »Quick Time Events« führen dabei oft allerdings nur zu zwei Ergebnissen: Erstens, der Erfolg führt zum Progress der Handlung. Zweitens, der Misserfolg führt nicht zum Progress der Handlung. Der Misserfolg führt dazu, dass die »Cutscene« wiederholt werden muss. In diesem Fall wird die Illusion der Handlungsfreiheit deutlich. Der Spieler wird dabei nicht zum Protagonisten, sondern der Protagonist ist bereits prädeterminiert. Die Fehlertoleranz ist nur so hoch, wie es der vorgeschriebene Charakter erlaubt. Beim Misslingen der Verwirklichung dieser virtuellen Biographie wird gefordert, dass die Aktion zu wiederholen sei, bis die Biographie verwirklicht wird oder der Spieler nicht weiterspielt.
Die hohe Diversität in den Videospielen zeigt, dass »Quick Time Events« nicht schwarz-weiß sein müssen. Deutlich wird dies anhand von Telltales (The Walking Dead, A Wolf Among Us), Quantic Dreams (Beyond Two Souls, Heavy Rain)1und bis zum gewissen Grad der Mass Effect Reihe. Zwar ändert eine größere Varianz an Ergebnissen nicht den implizierten Determinismus. Jedoch lässt sie den Spieler den Effekt seiner Aktion spüren. Charakterisiert wird dies vor allem dadurch, dass es nicht nur positive Effekte sind. Entscheidungen können zudem nicht nur unmittelbare Konsequenzen haben, sondern auch erst im späteren Spielverlauf angesprochen werden. Selbst wenn dies keine große Bedeutung in der gesamten Spielwelt hat, wird dem Spieler dennoch zutiefst deutlich gemacht, dass seine Handlung die Welt (oberflächlich) verändern kann. Dies führt wiederum dazu, dass er nicht nur seine Aktion reflektiert, sondern sich auch darüber freuen oder sie bereuen kann. Dadurch entstehen individuelle Zwischenziele, die davon abhängig sind, wie sich der Spieler seinen Avatar vorstellt. Dies geschieht meist dualistisch, da die Entscheidungsmöglichkeiten immer noch stark eingeschränkt sind. So orientiert der Spieler etwa sein Verhalten an der Beziehung zu seinen Nebenfiguren. Je nachdem, welche er sympathischer findet, kann diese dann wiederum als »gut« oder »böse« fungierend auftreten. Je nach Sympathie versucht der Spieler nach dessen Werten zu agieren und vermeidet gleichermaßen das Entgegengesetzte. Ob die Parameter erkennbar sind, hängt nicht nur vom Game-Design ab, sondern auch vom Erfahrungshorizont eines Spielers, der mit der Mechanik bereits vertraut sein kann. Allerdings, so sei hinzuzufügen, ist die eben genannte Sympathie keinesfalls als statisch zu betrachten, sondern gilt jeweils nur für den Moment. Wenn sich ein Charakter, zu dem Sympathie
gepflegt wurde, in die falsche Richtung entwickelt, kann die Gunst sich schnell auf einen anderen verlagern. Dies führt zu einer Reziprozität zwischen der die Handlung bestimmenden Erzählung (A) sowie der Handlung, die die Erzählung bestimmt (B). Neben diesen individuellen Zielen zeigt sich das besonders im erzählten und erlebten Tempo der »story«. Das Tempo in linearen Geschichten wird meist dadurch bestimmt, wie oft und ob andere Aktivitäten angeboten werden (Minigames etc.). In nicht-linearen Geschichten ist sowieso davon auszugehen, dass Nebenhandlungen gelöst werden (Open World Spiele, MMORPGs). In beiden Fällen entscheidet der Spieler durch seine Handlung über das Tempo der Narration, insofern Alternativen angeboten werden.
Deutlich wird der Effekt der Erzählung paradoxerweise bei Spielen mit minimalistisch wirkenden narrativen Strukturen, wie bei Journey, Shadow of the Colossus, Botanicula usw. Tatsächlich ist Minimalismus der falsche Begriff. Es ist vielmehr eine indirektere, dezentere Art des Erzählens, die sich nicht dem Erzählmuster eines klassischen Blockbusters oder Romans bedient. D. h., in erster Linie zeichnet sich der Erzähleffekt nicht durch das geschriebene oder gesprochene Wort aus. Es wird stattdessen ein multimedialer Ansatz verwendet, der dem Konzept des Videospiels zu Grunde liegt. Visuell, audiovisuell, aber vor allem durch das »Spielen«, das Erforschen, das Wandern in virtuellen Welten, wird erfahren, was der Spieler auch hätte hören oder lesen können. Dieser bewusste Verzicht führt zu einer dem Spiel inhärenten und das Spiel charakterisierenden Eigenschaft: Nämlich spielerisch ein Problem zu lösen. Das Problem ist in diesem Fall die einfache Unwissenheit, die Lösung ist das »Erleben«. Dabei wird die menschliche Grundeigenschaft des Spielens, Huizingas »homo ludens«, überdeutlich. Dieser spielerische Umgang mit Neugier ist ein Überbleibsel der anfänglichen Lernphasen, den infantilen Phasen des Menschsein. Die Spielwelt ist sowohl Gerüst als auch Motivation für das Spielen. Erst dadurch kann die Narration, also die Spielwelt an sich, gemeinsam mit den ludischen Elementen, den Regeln und den Möglichkeiten, zu o.g. Effekt gelangen.Denn je älter man wird, desto mehr Kontext wird benötigt. Das Erzählen ist, wie das Spielen, eine anthropologische Konstante und ergibt das »Warum«, gibt der Tat einen Sinn, ob fiktiv oder nicht.
»Fangen« kann man spielen, ohne eine Geschichte erzählen zu müssen. Über Cowboys und Indianer kann erzählt werden, ohne dabei Spiele zu spielen. »Cowboy und Indianer« zu spielen, gibt dem »Fangen« einen Kontext, den Spielern Rollen. Dies kann zu einer höheren Immersion und folglich zu mehr Spaß führen.

  1. Telltales und Quantic Dreams opfern dadurch allerdings »klassische« Gameplay Elemente, wodurch der Begriff des „interaktiven Films“ aufgegriffen wird. Dabei sei auf den Kontext der Produktion zu verweisen. Aufgrund von begrenzten Budgets in der Spielentwicklung sowie auch bei anderen Medien, ist es momentan technisch nicht möglich eine »echte« Handlungsfreiheit, die zu dynamischen Effekten führt, zu garantieren. Sogenannte »Open World« Spiele, die sich durch Spielerfreiheit auszeichnen, sind ebenfalls sehr begrenzt in dem Zusammenspiel von Aktion und Effekt. So hat es bspw. nie (langfristige) Auswirkungen in GTA, wenn ein Fußgänger überfahren wird. Spezialisierungen, wie bei den genannten Spielen, sind eine logische Konsequenz. Das heißt allerdings nicht, dass hochwertige Hybride unmöglich sind (Bioware versucht bereits ansatzweise die Komponenten zu verbinden, z.B. Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age, aber auch hier sind die entscheidungswichtigen Parameter zu offensichtlich und die Entscheidungen zu arbiträr, ohne das echte Konsequenzen entstehen)

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